jueves, 28 de febrero de 2013

RENDER IV - ASIGNACIÓN DE MATERIALES

ASIGNACIÓN DE MATERIALES.

CONSIDERACIONES GENERALES
¿Qué se entiende por Material?
Si lo consideramos como concepto Físico, podríamos decir que es un elemento con la propiedad superficial susceptible de reflejar o transmitir Luz. Podríamos estar hablando de su Color General.
¿Qué entendemos por Textura?
Podríamos estar hablando del dibujo del Material.
En AutoCad, podemos asignar “Materiales-Texturas” a objetos y caras de forma individual o globalmente a través de las capas.
Podemos aplicar los Materiales predefinidos o crear nuestros propios Materiales personalizados.
El material predefinido por defecto es el “Global”, con su plantilla “Realista”, se corresponde con el material de trabajo de los “Estilos Visuales”.
Desde el EDITOR DE MATERIALES del programa, podemos elegir y aplicar materiales, así como crear nuevos materiales de forma personalizada mediante sus propiedades.
Si nos dirigirnos a la Ficha <Render> grupo <Materiales> y desde el “Explorador de materiales”, abrimos el “Editor de Materiales”,  nos fijamos en las propiedades asociadas a los distintos Materiales.

HERRAMIENTAS:

 Aprenderemos a Asignar Materiales-Texturas a los objetos modelados, según:
  • Objeto.
  • Caras del objeto, (subobjeto CTRL). 
  • Por capa, (en las capas donde este ubicado el objeto).
También crearemos una "Nueva Textura", a partir de:
  • Un nuevo material  genérico.
  • Un material ya existente (madera)

Ejercicios propuestos:
1.- Crearemos un material-textura "tablas_madera"
  • Material (madera) 
  • Textura (madera.jpg)
 



2.- Crearemos un material-textura "Hierba"
  • Material (nuevo material genérico) 
  • Textura (hierba.jpg)
 
Otros:
Muestrear texturas existentes, propias de AutoCad (desde Photoshop).
  • Finishes.Flooring.Tile.Square.Terra Cotta.jpg (mapa difuso)
  • Finishes.Flooring.Tile.Square.Terra Cotta.bump.jpg (mapa relieve)

TERRACOTA
 

 Wikipedia

RENDER V - COORDENADAS DE MAPEADO



AJUSTE DE MAPAS POR PINZAMIENTO


Otra forma de ajustar el mapa es mediante la herramienta de pinzamiento de mapas controlada por el comando “MAPAMAT”. También lo podemos invocar desde, las barras de herramientas “mapas” o desde el modo cinta.
 Nos ofrece el modo de ajuste, Plana - Cuadrada – Esférica – Cilíndrica:
  • Mapa de textura Plana: Válido para caras planas, nos permite ajustar el mapa de la cara por pinzamientos, mediante las opciones “Desplazar”, “Girar”, “Restablecer” y “Cambiar modo mapa”. 
  • Mapa de textura Cuadrada: Ajusta el mapa de forma cúbica. 
  • Mapa de textura Esférica: Ajusta el mapa de forma esférica, en sentido horizontal y vertical. Comprimiendo la imagen por los polos.
  • Mapa de textura Cilíndrica: El mapa se ajusta de forma cilíndrica.
En todos los casos se designa el objeto y aparecen los pinzamientos adaptados al modo, debemos elegir alguna de las opciones ofrecidas.

miércoles, 27 de febrero de 2013

RENDER III - ASIGNACIÓN DE LUCES


LA ILUMINACIÓN DE LA ESCENA, LUCES.



Cuando estamos modelando (especialmente en el estilo conceptual), disponemos de una iluminación predefinida, que nos permite visualizar los objetos con contrastes de sombreado entre sus caras y que según su orientación nos produce un efecto más real de la escena. Esta iluminación está producida por unas luces distantes predefinidas que están situadas y orientadas en el punto de vista actual.
Cuando realizamos un cambio de vista, estas luces predefinidas se acomodan a los cambios, pero este tipo de luz no es suficiente, para realizar una simulación más real, por lo que debemos de crear nuestras propias luces, desactivando la iluminación predefinida.
AutoCad dispone de varios tipos de luces, según las necesidades de la escena:

  • LUZ PUNTUAL. Es aquella que transmite la luz en todas direcciones y su intensidad es inversamente proporcional a la distancia, excepto en los casos en que la “Atenuación” este deshabilitada. Se suele emplear en espacios interiores o exteriores que precisen simular luces tipo al de una bombilla. Se necesita un punto para su inserción. 
  • FOCO. Este tipo de luz, emite haces de luz similares a la iluminación que producen los focos. Podemos controlar propiedades como su dirección y tamaño del haz de luz. La luz varía de forma inversamente proporcional a la distancia, se aconseja en simulaciones de lámparas, focos, linternas, etc. Se necesita de dos puntos para su inserción. 
  • LUCES DISTANTES. Estas luces emiten haces de luz paralelos en una única dirección. Como las luces Focales, necesita de dos puntos para su inserción, no tiene glifo. En este tipo de luz, la intensidad es constante, no dependiendo por tanto de la distancia. Un ejemplo de este tipo de iluminación sería la luz exterior que entra por una ventana. 
  • LUCES DE RED:  LUZRED – REDLIBRE. En esta nueva versión se puede aplicar lo que se conoce como “Luces de red”, que son distribuciones de luces no uniformes, a partir de las especificaciones de los fabricantes, (tenemos que cargar este tipo de archivo en la luz red “_.ies”, con su curva Fotométrica). IES significa Illuminating Engineering Society.


  • LA LUZ SOLAR. Simula a la luz solar, por lo que no tiene posición ni glifo. Su luz es uniforme y con una intensidad que depende de factores de fecha y hora. La luz Solar es otra forma de iluminar una escena, no crea  los contrastes y sombras que producen las luces exclusivas. Accedemos pulsando el icono “Estado del Sol” del panel “Sol y ubicación”. Al aplicar este, aparece un cuadro informativo de advertencia, con la desactivación de las luces predefinidas. Observar cómo se habilitan los controles de FECHA y HORA que mediante los cursores deslizantes podemos cambiar para variar la intensidad, según la época del año en la que nos encontremos.

Ejercicios propuestos:

DIFUSOR ESFERICO - LUZ PUNTUAL
LUZ EXTERIOR
LUZ EXTERIOR
LUZ INTERIOR
LUZ INTERIOR